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Digital Healthcare

#12 | 시니어 디지털 헬스케어의 게이미피케이션

 

1. 게이미피케이션이란?

게이미피케이션(Gamification)은 게임의 재미 요소를 비게임적인 상황에 적용하여 사람들의 참여와 동기를 유발하는 전략이다. 우리가 흔히 게임에서 경험하는 것들—점수를 얻고, 레벨업을 하고, 퀘스트를 완료하는—이런 요소들을 마케팅, 교육, 업무, 심지어 일상생활에도 접목하는 서비스들이 점점 늘어나고 있다.

 

2. 왜 게이미피케이션이 효과적일까?

  1. 동기부여의 마법: 게임을 할 때 우리는 보상을 기대하고, 성취감을 느끼며, 목표를 향해 나아가는 즐거움을 경험한다. 게이미피케이션은 이러한 심리적 원리를 활용하여 사람들을 더 몰입하게 만들고, 자발적으로 행동하도록 유도한다.
  2. 경쟁과 협력의 묘미: 점수판, 랭킹, 배지 같은 요소들은 경쟁심을 자극하거나 팀워크를 강화하는 데 큰 역할을 한다. 이를 통해 개인이나 조직이 목표를 향해 더 효과적으로 나아가게 할 수 있다.
  3. 피드백과 성취감: 게임에서는 항상 현재 상태를 알려주는 피드백이 제공된다. 이를 통해 사용자들은 자신이 어디에 있고, 무엇을 해야 하는지 명확히 알 수 있습니다. 또한 작은 성취를 반복적으로 경험하면서 장기적인 목표를 향해 지속적으로 나아가게 된다.

 

3. 실생활에서의 게이미피케이션 사례

  1. 피트니스 앱: 걸음 수를 세고, 칼로리를 소모하고, 특정 목표를 달성할 때마다 배지를 주는 피트니스 앱은 게이미피케이션 요소를 활용한 대표적인 사례이다. 이 앱들은 사용자들이 더 건강한 생활 습관을 유지하도록 동기를 부여한다.
  2. 교육 플랫폼: Duolingo 같은 언어 학습 앱은 학습 진도에 따라 레벨이 올라가고, 매일 학습 목표를 달성하면 연속 학습 기록을 세우는 등의 게임 요소를 적용하여 학습 지속성을 높니다.

 

 

 

4. 성공적인 사례 : 토스(Toss)

토스(Toss)는 게이미피케이션 요소를 효과적으로 적용하여 사용자 경험을 극대화했다.

토스는 주로 금융 서비스, 특히 송금, 투자, 보험, 신용관리 등 다양한 기능을 제공하지만 단순한 금융 앱을 넘어, 사용자들이 앱을 지속적으로 사용하도록 만드는 다양한 게임적 요소들을 적용하고 있다. 금융 경험을 하지 않더라도 유저가 자사앱에서 최대한 많은 시간을 보내도록 하는 것이다.

 

 

토스의 게이미피케이션 요소

 

 

미션과 퀘스트

 

토스는 사용자가 특정 미션이나 퀘스트를 완료하면 보상을 받을 수 있는 게이미피케이션을 정용했다. 예를 들어, '오늘의 퀘스트' 같은 기능이 있는데, 사용자가 지정된 기간 내에 일정한 행동(예: 일정 금액 이상 송금하기, 특정 서비스 가입하기)을 수행하면 소정의 보상을 받을 수 있다. 이는 게임에서 퀘스트를 완료하고 보상을 받는 것과 유사하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

포인트 시스템

 

사용자가 다양한 활동을 통해 포인트를 적립할 수 있다. 이러한 포인트는 이후 다른 금융 서비스에 활용되거나, 실제 현금으로 전환할 수 있다. 이 시스템은 게임에서 경험치나 골드를 모으는 것과 비슷한 역할을 하며, 사용자가 계속해서 앱을 이용할 동기를 부여한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이벤트와 룰렛

 

토스는 주기적으로 다양한 이벤트를 진행하며, 룰렛 같은 재미 요소를 도입해 사용자가 랜덤한 보상을 받을 수 있게 한다. 이러한 이벤트는 사용자에게 신선한 자극을 제공하며, 앱에 대한 관심을 지속적으로 유지하게 만든다.

 

게이미피케이션이 가져온 효과

토스의 이러한 게이미피케이션 전략들은 사용자가 단순히 금융 서비스를 이용하는 것에서 더 나아가, 앱을 통해 즐거움을 느끼고, 자연스럽게 반복적으로 사용하도록 유도한다. 특히 포인트나 미션과 같은 요소들은 사용자들이 더 많은 금융 활동을 하도록 독려하고, 결과적으로 토스의 서비스 이용률을 높이는 데 크게 기여했.

 

또한, 이러한 게이미피케이션은 사용자들 사이에 긍정적인 입소문을 유발하며, 새로운 사용자를 유치하는 데에도 도움을 주고 있습니다. 게임 요소를 잘 활용함으로써, 사용자들은 복잡한 금융 활동을 더 쉽게 접근하고, 재미있게 이용할 수 있게 된 것이.

결론적으로, 토스는 단순한 금융 앱이 아니라, 사용자들이 지속적으로 참여하고 즐길 수 있는 하나의 플랫폼으로 성장했다. 이처럼 토스는 게이미피케이션을 통해 금융 서비스를 일상 속의 재미로 탈바꿈시킨 성공적인 사례로 꼽힐 수 있다.

 

 

 

 

 

실질적 가치를 더한 게이미피케이션의 성공 비결

토스의 사례에서 알 수 있듯이, 단순히 게임 요소를 추가하는 것만으로는 사용자가 앱을 지속적으로 사용하게 만들기 어렵다. 진정으로 효과적인 게이미피케이션은 사용자에게 실질적인 효용성을 제공할 때 비로소 그 힘을 발휘하는 것 같다. 토스는 단순한 포인트 적립이나 미션 제공을 넘어서, 실제 금융 서비스와 연계된 혜택과 보상을 통해 사용자에게 유의미한 가치를 제공한다.

 

예를 들어, 사용자가 모은 포인트를 통해 금융 상품을 더 저렴하게 이용하거나, 투자 기회를 얻는 등 실질적인 경제적 이득을 제공함으로써, 사용자는 앱을 즐길 뿐만 아니라 실질적인 혜택을 느끼게 된다. 이러한 점에서, 게이미피케이션이 성공하려면 게임적 재미와 함께 사용자가 체감할 수 있는 실제 가치를 함께 제공하는 것이 핵심이라는 점을 명확히 알 수 있다.

 

 

 

시니어 헬스케어 서비스의 게이미피케이션은 어때야 할까?

노인을 위한 게이미피케이션: 사회적 연결과 주체성의 힘

게이미피케이션은 다양한 연령대와 배경을 가진 사람들에게 동기부여를 제공하는 강력한 도구로 자리 잡고 있지만, 노인을 대상으로 할 때는 그 접근 방식에 특별한 주의가 필요해 보인다.

 

연구 결과에 따르면, 노인들은 젊은 층과 달리 경쟁을 통한 동기부여보다는 사회적 연결과 협력, 그리고 주체성을 중요하게 여긴다.

 

 

 

1. 사회적 연결을 위한 게이미피케이션

대부분의 노인 참가자들이 게임을 하는 주된 이유로 '사회적 교류'를 꼽았다. 이들은 다른 사람들과의 소통과 관계 형성을 중요시하며, 게임이 이러한 사회적 활동의 매개체가 될 수 있다는 점을 강점으로 삼는다.

예를 들어, 게임이 대화의 시작점이 되거나, 함께 게임을 즐기면서 자연스럽게 사람들과 시간을 보낼 수 있는 기회를 제공한다. 이는 단순히 점수를 얻거나 승리를 쟁취하는 것이 아니라, 인간적인 접촉과 소속감을 통해 얻는 만족감이 더 큰 동기부여가 된다는 것을 의미한다.

 

 

2. 경쟁보다 협력, 그리고 돌봄

노인들은 경쟁보다는 협력과 돌봄을 선호하는 경향이 있다. 젊었을 때는 경쟁에 더 끌렸던 사람들이 이제는 더 이상 승패에 연연하지 않으며, 오히려 다른 사람들과의 협력을 통해 얻는 성취감을 중요하게 생각하게 된다다. 이는 단순한 게임 요소로 이끄는 것이 아니라, 게임이 사람들 사이의 관계를 강화하고, 서로를 돕는 경험을 제공할 때 더 큰 만족감을 준다는 것을 시사한다.

 

 

3. 스토리텔링의 효과

또한, 노인을 위한 게임 개발에 있어 '스토리텔링'이 중요한 역할을 한다는 것이 연구를 통해 밝혀졌다. 스토리가 있는 게임은 단순히 개별적인 과제를 수행하는 것보다 노인들에게 더 큰 흥미를 유발하며, 인지적 이점도 향상시키는 것으로 나타났다. 스토리를 통해 게임 내에서 자신의 역할을 명확히 인지하고, 결정을 내릴 수 있는 기회를 제공함으로써, 노인들은 자신이 게임의 주체임을 느끼게 된다. 이는 그들이 스스로의 삶에서 느끼는 주체성과 결정권을 높이는 데 크게 기여한다.

 

 

4. 점수와 배지의 재고

흥미롭게도, 점수나 배지 같은 전형적인 게임 요소는 노인들에게 오히려 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들은 점수나 배지가 주는 압박감을 느끼며, 이러한 요소들이 자신들에게 실질적인 가치를 제공하지 않는다고 여긴다. 따라서 노인을 위한 게이미피케이션 설계에서는 점수나 배지 같은 경쟁적 요소를 강조하기보다는, 협력과 사회적 연결을 중심으로 한 게임 경험을 제공하는 것이 더 효과적일 수 있다.

 

 

결론: 시니어 친화적 게이미피케이션의 방향

결국, 노인을 대상으로 한 게이미피케이션은 사회적 연결과 협력, 그리고 주체성에 초점을 맞춰야 한다. 경쟁보다는 함께 시간을 보내고, 이야기를 나누며, 서로를 돌보는 경험을 제공하는 게임이 더 큰 효과를 발휘할 것이다. 이러한 접근은 단순히 게임을 통한 재미를 넘어서, 노인들의 삶의 질을 향상시키고, 사회적 고립을 줄이는 데 중요한 역할을 할 수 있다.

 

 

 

 

내가 생각해본 시니어 디지털 헬스케어 프로덕 게이미피케이션 요소 (~~ 아주 추상적 ~~)

1. 토스의 고양이 키우기처럼 누군가를 케어링할 수 있는 요소 > 돌봄 욕구와 연결

2. GPS 기반 동네 친구와 매칭해서 일정 목표를 달성하기, 동.친.과 상호작용할 수 있는 세부 기능 있어야 함 > 사회화 욕구와 연결

3. 오늘의 성과를(인지 과제 수행 등) 자랑할 수 있을만한 기능, 알림장 제공? ㅎㅎ> 자식이나 가까운 지인과 상호작용할 수 있도록 !

울아빠가 걷쥬.. 라는 충남 헬스케어? 앱으로 매일 만보 걷고 한달에 3000원어치 기프티콘 나한테 주면서 뿌듯해한 거 잊지 못해,, 모으는 재미도 있고 ! 그렇게 겸사겸사 자식과 연락하고 .. 이렇게 게이미피케이션이 주변인들을 묶어주고,, 그리고 노인들한테는 사회적 상호작용이 인지기능에 어어엄청 중요하다

4. 좀 웃기긴한데 ,,, 일정 목표 달성하면 맞춤형 어르신들 짤 드리기 ㅋㅋㅋㅋ 등산카페짤,, 힐링짤 이런거 어르신들 진짜 아직도 많이 사용하심 걍 20~30대의 이모티콘 같은 것임 ㅋㅋ

5. 주체성과 연결 > 흠 이건 당장 기억이 안난다, 근데 엄청 중요한 포인트임 !! 시니어들은 신체/인지 기능이 쇠퇴하고 생산성이 줄어들면서 젊은 시절의 자신을 그리워하기도 할거라고 생각함, 그래도 당신은 여전히 자신의 건강을 책임지고 관리하는 주체적인 존재라는 걸 자연스럽게 알 수 있을만한 포인트를 넣고 싶다.

 

뜬금포지만 시니어의 디지털 헬스케어 어드민 단에서는 가까운 사람(특히 자식)의 권한이 필수적이라고 생각함

ㄱ그 이유를 더 쓰고 싶은데 졸려서 다음 시간에 ,,,, 어우 피곤해 !!!