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Digital Healthcare

#10 | 디지털 헬스케어 서비스는 포켓몬고처럼! (feat. 게이미피케이션)

 

 

 

 

2016년 출시되어 전국민을 걷게 만든 포켓몬고 서비스

포켓몬고 서비스는 디지털 헬스케어 서비스가 아니다.

그냥 게임 ! 이다. 하지만 사람들을 어쩌다가? 운동시켜준 신기한 게임이기도 하다.

하지만 AR 기술을 활용하여 내 주변에 있는 포켓몬을 잡기 위해 직접 특정 장소까지 가야했기에,

사람들의 걸음수를 늘려주어 간접적으로 헬스케어의 기능을 한 서비스이다.

 

 

 

 

 

카디오그램 어플 유저들의 데이터를 보면, 2016년 포켓몬고 출시 이후 운동 시간이 유의미하게 증가한 것으로 추정된다.

 

2016년 리서치 업체 퀼트릭스(Qualtrics)는 미국 포켓몬 고 이용자 750명에 대해 설문조사를 진행했는데, 이들은 이전보다 2시간 이상 외부 활동을 하게 됐고 16%는 4시간 이상 외부활동을 하고 있다고 대답했다.

이에 따라 43%는 포켓몬 고 때문에 살이 빠졌다고 밝혔고, 이들은 평균적으로 3.2파운드(약 1.45킬로그램)의 체중 감량 효과를 봤다.

 

 

사람들이 자신이 재밌어하는 행동은 어떤 귀찮음(건강관리... 처음 시작은 아무래도 귀찮긴 하잖아요)이라도 무릅쓰고 한다는 것이다!

어떤 서비스를 내놔도 우리는 유저들이 재미있어하고 사랑하는 요소를 넣어야 지속적으로 사용할 수 있는 사이클을 만들 수 있다.

건강관리라고 해서 근엄하고 진지할 필요가 없다.

유저들이 재미를 느껴서 계속 사용하게 만들고 그래서 건강해지게 만들 수만 있다면야.

 

 

 

 

출처 : 한국경제

 

 

많은 기업들에서 디지털 헬스케어, 웰니스 앱을 내놓는데, 유저들의 지속적인 참여가 가장 중요하다.

특히나 건강관리는 유저들이 꾸준히 하기 어려운 분야로 포켓몬고와 같은 게이미피케이션 요소가 특히나 필요하다.

물론 포켓몬고는 본질이 게임이기에 이와 비슷한 수준의 동기부여를 이끌어내긴 어려워보이나,

착안할 점은 많다고 생각한다.

 

 

근데 게이미피케이션이 어려운게.. 게임에서 가져온 요소이다보니 우리 서비스에 결합하면 어색해보이기도 하고 또 유치해보일 수도 있다. 그리고 다른 서비스들도 다 엇비슷한 요소를 사용하는 것 같고 말이다.

게이미피케이션을 우리 서비스에 통합하는 방법을 더욱 창의적으로 생각할 필요가 있다.

 

포켓몬고의 성공은 게임 자체의 재미 뿐만 아니라, 사람들이 자신도 모르는 사이에 건강을 증진시키고 있다는 사실에서 큰 의미를 찾을 수 있다. 따라서 우리도 유저들이 일상에서 자연스럽게 건강을 증진할 수 있는 매커니즘을 개발해야 한다. 예를 들어, 챌린지와 보상 시스템을 도입하여 사용자들이 목표를 설정하고 이를 달성할 때마다 즉각적인 보상을 받을 수 있도록 할 수 있다. 이는 포켓몬고가 제공하는 탐험의 즐거움과 비슷한 경험을 제공할 수 있다. 또한, 커뮤니티 기능을 강화하여 사용자들이 서로를 격려하고 경쟁할 수 있는 환경을 조성함으로써 지속적인 참여를 유도할 수 있다.

 

 

물론, 건강관리 앱이 게임처럼 느껴지지 않도록 신중하게 설계해야 할 부분도 많다. 게임의 요소를 적절히 조절하여 사용자가 그 목적을 분명히 인식할 수 있도록 하면서도, 게임처럼 재미있게 참여할 수 있는 요소를 유지하는 것이 중요하다.

 

 

마지막으로, 우리는 포켓몬고의 사례에서 볼 수 있듯, 사용자들이 자신이 좋아하는 활동을 통해 무언가를 성취하고 있다는 느낌을 받을 때 더 큰 만족감과 함께 지속적인 참여를 이끌어낼 수 있다는 점을 잊지 말아야 한다. 유저마다 좋아하는 것이 다르니 개인화를 통해 건강관리와 결합할 수 있는 동기부여 요소를 다르게 서비스를 설계할 수도 있다.

 

 

걸음 수를 늘리기 위한 서비스의 예시로는

 

1. 야외에서 꽃 찍기 > 중장년층을 타겟할 수 있을 것 같음

2. 친구들 만나서 인증 > 외향적인 유저들에게 적합

3. 맛있는 카페 투어하고 인증하기

 

등등 사람들마다 자신이 좋아하는 요소로 밖으로 이끌기 ! 가 가장 효과가 좋은 게이미피케이션 요소가 아닐까 싶다.

위 예시는 게임의 요소에서 조금 벗어난 것 같지만 ㅎㅎ

내가 걷기 위해서 나가는 것이 아니라 좋아하는 활동을 위해 나가는 것은 전혀 부담이 되지도 않고 어렵지도 않으니까.

 

 

 

디지털 헬스케어 서비스가 사용자에게 단순한 건강관리 도구가 아니라 일상 속에서 즐길 수 있는 활동으로 자리 잡도록 하는 것이 핵심이다

디지털 헬스케어 앱들이 이제 많이 출시되고 있고, 태동기?인만큼 사용성보다는 전문성에 집중되고 있는 듯한데 어느정도 전문성을 갖추고 난 뒤에는 많은 유저들이 유입되고 또 리텐션을 높게 유지할 수 있는 기획들이 굉장히 많이 요구될 것이다.

 

 

 

내가 헬스케어 앱 서비스를 기획한다면, 앱의 TPO에 맞게 아래 요소는 꼭 ! 포함시킬 것이다.

1) 귀여운 캐릭터 > 뱃지, 온라인 굿즈, 오프라인 굿즈 등등 서비스에 정일 붙일 수 있는 요소. 사실 귀여움은 진화적으로, 생물학적으로 그 무엇보다도 인간의 동기를 일으키는 강력한 요소임(아기들을 귀엽게 지각하는 이유도 어른이 귀엽게 느껴야 아기를 돌봐서임, ((간단하게 말하자면)))

2) 개인화된 동기부여 요소 > 사람마다 동기를 느끼는 분야는 다름, 

3) 레벨 표시 + 커뮤니티 > 커뮤니티가 활성화되면 앱의 컨텐츠가 자동사냥되는 것이므로, 유저들이 커뮤니티에 새롭게 올라오는 글을 보기 위해 접속함

 


+ 추가로,, 

작년에 출시된 포켓몬 슬립은 인기 흥행이 덜? 한듯 하다. 나도 조사를 하다 처음 본 서비스이니 ;;

포켓몬 슬립은 게임을 표방하지만 게임이 아니라, 불면증 헬스케어 서비스이다.

수면 측정 어플리케이션에 방치형 수집 게임의 특징을 더한 앱으로, 수면 데이터 결과에 따라 나타나는 포켓몬의 모습을 수집하고, 포켓몬을 동료로 만드는 게임이다.

아류작이라서 그런지, 게임의 탈을 쓴 헬스케어 서비스어서 그런지... ㅠㅠ 아쉽다